Computerspiele in der Schule: Lernen oder weiter die Sucht förden?
Es gehört zu den Horrorszenarien von Christian Pfeiffer, Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, dass Jugendliche nun auch noch während des Unterrichts vor dem Computer sitzen sollen. Eine Studie aus diesem Jahr ergab, dass 15-jährige Jungen rund zweieinhalb Stunden täglich mit Computerspielen verbringen, gleichaltrige Mädchen knapp eine Stunde. Die Folgen machten sich unter anderem im Leistungsabfall der Jungen gegenüber den Mädchen bemerkbar, so Pfeiffer und warnt davor, das Medium in den Schulalltag zu integrieren.
Die Argumente gegen einen Einsatz der Spiele im Unterricht beziehen sich vor allem auf ihren Suchtcharakter und die Gefahr, über das Computerspiel alles andere zu vergessen: Freunde, andere Hobbys, die Schule.
Trotz der bekannten gesundheitlichen Gefahren, hat Gerrit Neundorf, Medienpädagoge an einem Gymnasium im thüringischen Sömmerda, die hirnverbrannte Idee, Computerspiele jetzt auch in Schulen einzusetzen. Zusammen mit Schülern der elften Klasse hat er ein Lernszenario für den Biologieunterricht entworfen - eines, das nicht mit Kreide an die Tafel gemalt wird, sondern mit Hilfe eines Computerspiels in die Gehirne der Kinder transportiert werden soll.
"Jugendliche spielen zuhause Computerspiele, das ist ihre Lebenswelt", sagt Neundorf. "Wenn wir sie da abholen wollen, müssen wir gute Lernspiele in Bildungsprozesse integrieren." Das Spiel, mit dem er und seine Schüler andere Schüler abholen wollen, heißt Minecraftedu und ist eine spezielle Version des beliebten Bauklötzchen-Computerspiels Minecraft.
Die Schüler steuern darin eine Spielfigur durch ein Ökosystem, gebaut aus digitalen 3-D-Klötzchen. In der Mitte der Spielwelt steht ein großer Baum. Seine Wurzeln wachsen tief in die Erde und Wasseradern verästeln sich in der Krone. Überall sind virtuelle Räume eingerichtet, in denen abgefragt wird, was die Schüler über pflanzliche Versorgungswege wissen: Welche Pflanzenarten benutzen den Kapillareffekt, um Stoffe zu transportieren? Nur wer die Antwort weiß, darf das nächste Level betreten.
Dass Computerspiele als Lernhilfsmittel genutzt werden können, hat die Spiele-Industrie schon länger erkannt und bringt immer neue Produkte auf den Markt, die versuchen wollen, bestimmte Kompetenzen spielerisch zu vermitteln. Mit sogenannten “Serious Games“ sollen schulische Inhalte transportiert werden. Dennoch: Wer glaubt, durch den Einsatz dieser Spiele die Lehrer zu entlasten, liegt falsch. „Je komplexer das Medium ist, umso mehr ist der Pädagoge gefordert, die Eindrücke und Lernerfolge einzuordnen und zu strukturieren“, sagt der Medienpädagoge Helmut Meschenmoser. Dafür aber brauche man Lehrer mit hoher Medienkompetenz.
Bislang gibt es kaum wissenschaftliche Erkenntnisse, ob Lernspiele tatsächlich die Zukunft bedeuten, oder bloß oberflächliches Pseudo-Wissen in Bildern verpackt, die nur motivieren, weil sie vom Standard-Unterricht ablenken.
Mit Informationen aus Süddeutsche.de
Die Argumente gegen einen Einsatz der Spiele im Unterricht beziehen sich vor allem auf ihren Suchtcharakter und die Gefahr, über das Computerspiel alles andere zu vergessen: Freunde, andere Hobbys, die Schule.
Trotz der bekannten gesundheitlichen Gefahren, hat Gerrit Neundorf, Medienpädagoge an einem Gymnasium im thüringischen Sömmerda, die hirnverbrannte Idee, Computerspiele jetzt auch in Schulen einzusetzen. Zusammen mit Schülern der elften Klasse hat er ein Lernszenario für den Biologieunterricht entworfen - eines, das nicht mit Kreide an die Tafel gemalt wird, sondern mit Hilfe eines Computerspiels in die Gehirne der Kinder transportiert werden soll.
"Jugendliche spielen zuhause Computerspiele, das ist ihre Lebenswelt", sagt Neundorf. "Wenn wir sie da abholen wollen, müssen wir gute Lernspiele in Bildungsprozesse integrieren." Das Spiel, mit dem er und seine Schüler andere Schüler abholen wollen, heißt Minecraftedu und ist eine spezielle Version des beliebten Bauklötzchen-Computerspiels Minecraft.
Die Schüler steuern darin eine Spielfigur durch ein Ökosystem, gebaut aus digitalen 3-D-Klötzchen. In der Mitte der Spielwelt steht ein großer Baum. Seine Wurzeln wachsen tief in die Erde und Wasseradern verästeln sich in der Krone. Überall sind virtuelle Räume eingerichtet, in denen abgefragt wird, was die Schüler über pflanzliche Versorgungswege wissen: Welche Pflanzenarten benutzen den Kapillareffekt, um Stoffe zu transportieren? Nur wer die Antwort weiß, darf das nächste Level betreten.
Dass Computerspiele als Lernhilfsmittel genutzt werden können, hat die Spiele-Industrie schon länger erkannt und bringt immer neue Produkte auf den Markt, die versuchen wollen, bestimmte Kompetenzen spielerisch zu vermitteln. Mit sogenannten “Serious Games“ sollen schulische Inhalte transportiert werden. Dennoch: Wer glaubt, durch den Einsatz dieser Spiele die Lehrer zu entlasten, liegt falsch. „Je komplexer das Medium ist, umso mehr ist der Pädagoge gefordert, die Eindrücke und Lernerfolge einzuordnen und zu strukturieren“, sagt der Medienpädagoge Helmut Meschenmoser. Dafür aber brauche man Lehrer mit hoher Medienkompetenz.
Bislang gibt es kaum wissenschaftliche Erkenntnisse, ob Lernspiele tatsächlich die Zukunft bedeuten, oder bloß oberflächliches Pseudo-Wissen in Bildern verpackt, die nur motivieren, weil sie vom Standard-Unterricht ablenken.
Mit Informationen aus Süddeutsche.de